BDM23/24:"D'après le jeu vidéo" Pourquoi Desmond Miles est-il prisonnier d'un laboratoire expérimental secret et ultrasécurisé ? Que cherchent les mystérieux scientifiques qui s'acharnent sur lui ? Quel formidable secret recèle sa mémoire génétique, enfoui tout au fond de son ADN ? Pourquoi ainsi fouiller dans le passé des ancêtres de Desmond, qui tous appartenaient à la secte des Assassins ? Ne savent-ils pas qu'il est dangereux de réveiller la mémoire d'un Assassin ?
Faible et naïve... mais impitoyable ! Zarla est la fille de deux redoutables chasseurs de dragons mystérieusement disparus. Cette adorable gamine tient à se montrer digne de ses valeureux parents et se lance dans toutes sortes de défis. Elle ne sait pas que c'est son vieux chien Hydromel qui combat à sa place. Elle ignore sa face cachée de bull-guerrier - mi-chien, mi-guerrier - doué d'une force et d'une science des armes prodigieuses. De plus, il suffit à Hydromel de masquer la vue de sa maîtresse pour qu'elle déduise que la "colère l'aveugle" et qu'elle est prise d'une furie meurtrière dont elle ne fait que constater les dégâts. Croyant rencontrer de nombreux succès, Zarla fait preuve d'une témérité toujours plus grande, forçant Hydromel à accomplir des prouesses pour la sauver à son insu. Elle ne sait pas non plus que l'amulette qu'elle porte autour du cou lui garantit la fidélité discrète et indéfectible de son chien. Malheur à elle si elle la perdait. Car elle se retrouverait seule, face aux dragons, monstres et créatures inquiétantes du "vieux peuple"... Avec "Zarla", Jean-Louis Janssens ("Karma", "Billy the Cat") et Guilhem ("Space Mounties" - Le Lombard) introduisent l'Heroïc-Fantasy dans le catalogue Tous Publics des Éditions Dupuis. Une Heroïc-Fantasy teintée de beaucoup d'humour, décor d'une fable sur l'amour, le mensonge et la honte... Avec leur petite héroïne adorable, téméraire et naïve jusqu'à l'aveuglement, ils nous entraînent dans un récit plein de rebondissements, de quiproquos, de sentiments et truffé d'animaux fantastiques en tout genre.
La mort pour justice. Angleterre. En marge des imprévisibles raids vikings dont sont victimes certains monastères, Ecbert, un jeune moine copiste, cherche à comprendre les raisons qui ont poussé son frère à se suicider... Parmi les documents du défunt, on a retrouvé d'étranges parchemins noircis par un langage hermétique. Personne ne connait la provenance de ces lettres obscures à l'apparence occulte, mais Ecbert a déjà vu de tels signes... Dans le camp viking où il était récemment prisonnier, il a vu trainer des feuillets identiques dans l'atelier d'Hitham, un homme sage qui l'avait alors pris sous son aile... Hitham fait partie d'une organisation secrète : " Ceux que l'on ne voit pas ". Aux questions d'Ecbert, il n'apporte aucune réponse directe mais décide de l'aider en l'envoyant à Londres accompagné de Niels, un garçon aussi indiscipliné que prometteur. Là-bas, ils subiront une formation accélérée sous forme d'enquête sur les traces d'un culte aux pratiques troublantes... En remontant sa piste, ils seront confrontés aux dangereux enjeux navigants entre les interrogations d'Ecbert... Roman graphique d'aventure historique teintée d'ésotérisme, Assassin's Creed marque l'arrivée en grande pompe de la plus connue et la plus appréciée des licences Ubisoft au catalogue Glénat. Dans un récit indépendant de l'oeuvre vidéoludique, Mathieu Gabella et Paolo Traisci s'amusent à jongler avec les meilleurs aspects de son univers : l'action et la discrétion, la camaraderie et les trahisons, l'Histoire et le mythe...